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\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Là / pas là}}\\
Portée~: 30~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $\des{1}{6} \mathrm{~tr}$ & Temps d'incantation~: 1~rd \\
Zone d'effet~: cube de 3~m d'arête & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
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Cette magie entropique particulière crée une fluctuation aléatoire
dans les probabilités de l'existence. Le sort ne peut être lancé que
sur des objets non vivants et ne peut affecter des matériaux que dans
un cube de 3~m d'arête. Les objets de la zone d'effet restent normaux
et visibles ou disparaissent (50~\% de chances). L'état d'existence de
n'importe quel objet est déterminé aléatoirement et change avec chaque
observateur et à chaque observation. Ainsi, un seul objet pourrait
disparaître et réapparaître plusieurs fois pendant la durée du
sort. De plus, il peut être ``là'' pour un observateur et ``pas là''
pour un autre.

Par exemple, un entropiste lance ce sort sur une porte. Le MD lance
les dés de pourcentage et détermine que la porte est ``là'' pour le
magicien. Le compagnon du magicien regarde également la porte. Le MD
lance les dés et détermine que la porte n'est ``pas là'' pour le
compagnon. La paire étudie le porte pendant plusieurs minutes, durant
lesquelles elle ne change pas (cela compte comme une seule observation
pour chaque personnage). Le magicien et son compagnon ferment ensuite
leurs yeux. Quand ils regardent la porte à nouveau, un nouveau test
pour chaque personnage révèle que la porte est ``pas là'' pour l'un et
l'autre. Les deux franchissent le passage voûté et se retournent pour
regarder la porte une fois de plus. Cette fois, elle est ``pas là''
pour le magicien, mais ``là'' pour son compagnon. Ce changement
aléatoire continue tout le long de la durée du sort. Les objets qui
sont ``là'' sont normaux sous tous les aspects. Les portes peuvent
être ouvertes, les coffres ramassés et emportés et des rochers peuvent
être utilisés comme barricades. Les objets qui sont ``pas là'' sont
partis, bien que leur absence n'entraîne pas l'effondrement du plafond
ou d'autres dégâts. Un magicien pourrait marcher à travers un mur
``pas là'' sans difficulté. Quand deux groupes perçoivent différemment
un objet là/pas là, l'objet fonctionne pour chaque groupe selon sa
perception. Par exemple, une magicienne se cache derrière un rocher
qu'elle voit ``là''. Son ennemi, un guerrier, perçoit le rocher comme
``pas là'' et tire des flèches sur elle. La magicienne percevra que
les flèches rebondissent sur le rocher, tandis que le guerrier
percevra que les flèches ont raté leur cible ou que le tir a été trop
court. Le guerrier devrait faire un test avant de tirer chaque flèche
pour déterminer si sa perception change ou non en supposant qu'il
détourne le regard chaque fois qu'il encoche une flèche.

Une fois que le sort est lancé, tout objet enlevé de la zone d'effet
conserve son existence incertaine pendant la durée du sort. Ainsi,
deux héros pourraient ramasser un coffre à trésor, l'emporter dans le
hall, s'asseoir et découvrir qu'il a disparu pendant qu'ils ont eu le
dos tourné. Pire encore, l'un peut voir le coffre et l'autre non~!

L'élément matériel est un petit morceau de fourrure de chat enfermé
dans une petite boîte.
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